Entrevista a Santi, Domingo y Carlos, co-fundadores de Tranjis Games.
Las historias de emprendimiento suelen hablarnos de avances tecnológicos y un genio solitario trabajando en un garaje. Un mito falso y que además es muy aburrido en comparación con la historia de éxito empresarial de nuestros entrevistados de este mes: Santi Santisteban, Domingo Cabrero y Carlos López, creadores del popular juego de cartas “Virus!” y fundadores de la editorial de juegos de mesa Tranjis Games.
A otros amigos suyos les gustaba “salir, beber, el rollo de siempre” (explican citando la canción de Extremoduro), mientras que ellos se juntaron en el instituto y en el asociacionismo de Rivas, vinculándose a la cultura “otaku” japonesa y los juegos de rol.
Según cuentan en una entrevista, una vez tuvieron el lapsus linguae de decir “vamos de tranjis”, en vez de “vamos de tranquis”, y les hizo tanta gracia que se convirtió en el nombre de la empresa. De este modo, pasándoselo bien y dedicando muchas horas de juego y aún más meses de trabajo a pulir su primer juego, convirtieron su pasión en su medio de vida.
Sois los fundadores de Tranjis Games, editorial de juegos de mesa cuya bandera fue Virus!, un juego que ha tenido un éxito internacional y ha sido muy reconocido. ¿Cómo nace esta idea de crear “Virus!”?
Carlos: Nos juntábamos a jugar a juegos de mesa los fines de semana, como cualquier grupo de amigos. Muchas veces, era una tendencia muy habitual, nos inventábamos reglas para los juegos. Pasábamos más tiempo inventando unas reglas nuevas y tuneando juegos que jugando. Y siempre decíamos “tenemos que dejar de hacer estas tonterías y hacer nuestro primer juego”. Y un día, nos llamó Santi para quedar en su casa y nos presentamos Domingo y yo. Y no jugamos a nada, sacó un folio y dijo “hoy vamos a hacer un juego de mesa”. Y yo, como un niño en Navidad. Lo cogimos con mucha ilusión, nos pusimos a jugar y a desarrollar. Al principio iba con tablero, pero desarrollándolo y puliéndolo un año, hicimos Virus!.
Y no os esperabais en ese momento que pudiera ser un éxito de ventas.
Carlos: Surge de que a nosotros nos gustaba jugar a juegos y tuvimos la idea de hacer el nuestro propio. Pero lo haces para jugarlo tú, el juego que te gustaría jugar a ti. Y luego te dicen: “Esto lo puedes vender”. Pues te lanzas, ¿no?
¿Qué ha supuesto para vosotros ese arraigo local de nacer y crecer desde Rivas?
Santi: Nosotros nos hemos criado aquí desde que tenemos…en mi caso 6 años. Nos hemos conocido aquí y hemos crecido jugando a juegos de mesa, que es una alternativa de ocio saludable. Y especialmente durante la adolescencia, cuando a nuestros amigos les gustaba “salir, beber, el rollo de siempre”, nosotros nos quedábamos jugando a Magic o al Pictionary. Era un ocio que nos parecía más divertido, en realidad, no quiere decir que no hayamos salido y nos hayamos tomado nuestras copas, pero yo disfrutaba mucho pasando los fines de semana, por ejemplo, en la Casa de la Juventud jugando a juegos de rol.
En esas edades, hay una presión muy grande para ligar el ocio al alcohol. ¿Emergen esos juegos de mesa como formas de ocio más saludable?
Santi: Pueden serlo, pero no es incompatible, ni es un antídoto. Tienes bares donde puedes jugar y puedes jugar a juegos de mesa tomando una cerveza, de hecho.
¿Sería incompatible con el consumo de atracón de los botellones, por ejemplo?
Carlos: Ahí entra la madurez de cada uno. Incluso la gente que ha hecho botellones, luego se pasa a otras formas de ocio, cada uno llega a su ritmo.
Santi: Además de eso, lo que sí que vemos son grupos de chavales de 15 o 16 años que van a comprarse un juego de mesa a la tienda y con él echan un rato con los amigos en el parque de Asturias, en vez de estar solo bebiendo. No es un antídoto, pero sí es una alternativa.
Carlos: E influye el ejemplo. Un chaval se va de botellón porque es algo que no puede hacer, que es de mayores. Si viera que los mayores hacen otra cosa, que sus padres o sus primos mayores juegan a juegos de mesa…también es el ejemplo que damos…
Mencionabais la Casa de la Juventud, ¿qué papel jugó el asociacionismo ripense?
Santi: Carlos y Domingo eran vecinos, pero yo les conocí en el Instituto Duque de Rivas. Dentro del asociacionismo ripense, fuimos fundadores de la Asociación de Otakus Ripenses y del Club de Rol de Rivas (ya extintos). Era una forma de encontrar gente con nuestros mismos intereses.
Carlos: Y crea comunidad. Al final yo me junto con Domingo y con Santi, pero sin una comunidad no ves cuánta gente hay en esto, con tus mismos intereses. Te sirve para descubrir propuestas nuevas y conocer gente. El asociacionismo en Rivas siempre ha sido muy fuerte.
En este tiempo, se ha pasado de cierta incomprensión hacia los juegos de rol a que estén no solo normalizados, sino en auge. También pasa con los videojuegos, que incluso se está estudiando sus beneficios en el desarrollo de habilidades cognitivas. ¿Cómo habéis vivido ese cambio cultural o de percepción social?
Domingo: (Bromea) Bueno, más que un cambio en la percepción social, me gusta pensar que hemos crecido y ahora los frikis dominamos esto. En mi caso, tuve una experiencia de estar escuchando una radio británica y que -de pronto- sonara un tema de Final Fantasy y yo flipar. Te estaban poniendo a Mozart hace dos minutos y ponen ese tema.
Santi: Como dice Domingo, esto ha llegado a convertirse un poco en “cultura pop”, pero creo que la clave no es el “pop”, sino la “cultura”. En realidad, lo que se está comprendiendo por parte de la sociedad es que los juegos de mesa, los videojuegos, un juego de rol o lo que sea son cultura, aunque no tengan el reconocimiento político y mediático. En el diseño de un juego de mesa, participan redactores y redactoras, ilustradores, revisores, traductores…
Nosotros, desde el sector, intentamos reivindicar el reconocimiento del juego de mesa como elemento cultural. Ese reconocimiento tendría ciertas ventajas fiscales como las que tiene el cine o la literatura. También unas leyes de protección de derechos de autor, que nosotros ahora mismo no tenemos (a ese nivel).
Y hay otra cuestión que también solemos reivindicar: la abolición de la palabra “juego”, cuando en realidad hace referencia a “apuestas”. Llámame loco, pero cuando un niño pasa por un local en el que pone “salón de juego”…
Tiene una connotación positiva.
Santi: Puede pensar que ahí dentro se juega. Y, en realidad, ahí dentro lo que pasa es que se apuesta. Entonces, nos gustaría que, si el lenguaje sirve para cambiar la realidad, ese tipo de productos deberían llamarse juegos de azar.
Carlos: Y eso como eufemismo, porque son apuestas, ya que en los juegos de azar no hace falta jugarse dinero, como jugar a los dados.
Frente a esas apuestas, el modelo de ocio que estamos comentando se convierte en una alternativa más saludable y bien vista.
Carlos: No hemos llegado a usar la palabra “estigma”, pero el estigma de que los juegos de rol o los videojuegos son violentos nunca me lo he creído, aunque la sociedad lo perciba así. Violento también es el fútbol. Yo jugaba de pequeño y he visto partidos en los que los padres insultaban a los jugadores por lo mal que lo hacían, y piensas…que somos niños…
Santi: Hay una viñeta de El Jueves de hace muchos años, dibujada por Fontdevila, en la que sale un ultra de un equipo agarrando a un aficionado del cuello y decía el que estaba agarrado: “Es que los fans del fútbol sois todos unos violentos”. Y le contestaba el otro: “No te confundas, yo haría esto por el ajedrez”.
Volviendo a los juegos de mesa. Decíais que ha habido un cambio.
Carlos: Antes hablabas de juegos y eran el Risk y el Monopoly, ahora ha habido una explosión, un boom de juegos, el panorama ha cambiado. La gente ha visto que mola, ya no es algo de nicho, sino que es “pop”, llega a un público más generalista.
Santi: Ahora hay reconocimiento social de que los juegos fomentan capacidades educativas. Nuestros padres, cuando nos veían jugar hace 25 años, nos decían que estábamos perdiendo el tiempo. Y ahora son los padres los que fomentan que los niños jueguen, los que se sientan a jugar con los niños para que se despeguen de las pantallas, para compartir un rato juntos. Porque, al final, el juego de mesa es eso: sentarnos alrededor de una mesa, compartir un rato juntos y por un minuto dejar los móviles a un lado y mirarnos a los ojos.
Actualmente, ahora que se juega más, ¿existen modas? ¿A qué se juega que antes no?
Santi: Por ejemplo, ahora están calando mucho los “scape room”, que se venden como un juego de mesa en una caja, pero la experiencia es un poco diferente, más parecida a acudir a una “scape room”, pero montándolo en tu propia casa. Son pruebas que tienes que resolver y a lo mejor te puede costar una cuarta parte de lo que te costaría ir a una “scape room”. Están funcionando muy bien.
Una tipología de juegos que también ha crecido son los juegos cooperativos, ¿cómo los valoráis y, para quién no haya jugado a alguno, en qué se diferencian de los competitivos?
Santi: Creo que el que no haya jugado a un juego cooperativo debería probarlo, porque en un juego cooperativo todos participamos para conseguir un objetivo y, al final, o ganamos todos o perdemos todos. Y eso nos ayuda a colaborar, nos ayuda a ayudarnos los unos a los otros, nos ayuda a tener en cuenta las opiniones de los demás. En fin, me parece una experiencia maravillosa.
Domingo: Ese es el lado positivo, de negociación. También puede existir el lado oscuro, que es “el efecto líder”, que exista una persona que lleva la voz cantante y al final es el que termina jugando la partida.
Santi: No en todos los juegos cooperativos se da, pero puede pasar.
¿Qué tipo de comentarios recibís de los jugadores y jugadoras?
Santi: Hay tres tipos de comentarios. El primero, este que decíamos de la gente que abraza el juego y quiere seguir ampliando esa experiencia. Virus! viene con dos cartas en blanco dentro, en el que la gente se puede inventar sus propias reglas. Y la gente nos manda sus cartas.
Segundo, los comentarios positivos en redes sociales. La gente no jugona o jugadora casual disfruta del juego y nos deja miles de reseñas positivas en sitios como Amazon. “Qué bien que hayáis hecho un juego para que mis hijos estén un rato entretenidos sin estar delante de la tele” y cosas así. Y, en tercer lugar, la comunidad de jugones, digamos “de culo duro”, que denostan un poco el juego por considerarlo excesivamente simple.
Carlos: Ese perfil de jugador busca más, por ejemplo, que haya una estrategia a largo plazo, pero bueno…para eso tienes otros juegos.
Santi: Hay un juego para cada persona. Así es que la cuestión es que no te tienen por qué gustar todos los juegos ni tienes por qué consumirlos todos.
También tuvisteis que gestionar una situación delicada en pandemia, por el nombre del juego.
Carlos: Llegó la pandemia en 2020 y alguno nos decía “oye, qué aprovechado”. Y no, mira, el juego se vende desde 2014.
Santi: Y ya había sido el juego más vendido en 2019, un año antes. Nosotros, durante la pandemia, decidimos desvincularnos de toda relación con el tema vírico. A pesar de llamarse Virus!, dejamos de hacer publicaciones en redes sociales referentes a nada de esos temas.
Carlos: No fuimos los únicos, el juego que se llama Pandemic (Pandemia) dejó de fabricarse durante una temporada, directamente.
A partir del éxito del juego, surgieron más oportunidades de ampliación a otros formatos, ¿qué oportunidades os han surgido? Pienso en la adaptación de Virus! A una versión de Marvel.
Carlos: Es muy habitual que los juegos, tanto videojuegos como juegos de mesa, tengan adaptaciones a franquicias que funcionan. En este caso, de hecho, fue difícil la negociación con Disney (propietarios de Marvel) para que entendieran que no queríamos redibujar el juego sin más, sino hacer una adaptación de verdad, que fuera un juego nuevo. Es habitual el “yo quiero esto que lleva diez años funcionando”, sin esa adaptación.
Santi: Es un juego que sigue creciendo conforme crece su comunidad. Este año salió también Virus! Roll & Write, cuya autoría es de Paloma Pascual y Abraham Sánchez, que es un juego de dados y de apuntar en una libreta. A mí me gusta decir que Virus! es un juego “evangelizador”, sirve para introducir a gente a los juegos de mesa. “Roll and Write” es un ejemplo de salto a una complejidad un poquito mayor o Virus! Marvel de salto a una franquicia.
Carlos: Hubiese sido muy rápido coger el juego terminado y meterle las imágenes de stock que me diga Disney a cada carta, pero no quisimos hacer eso. Adaptamos las dinámicas y se hicieron de cero las ilustraciones expresamente para el juego. Nos gusta complicarnos la vida.
También habéis visto adaptaciones con fines educativos, ¿qué tipo de proyectos de este tipo habéis hecho vosotros o han hecho fans y os lo han contado?
Santi: Nos han ocurrido cosas bonitas, como por ejemplo que un proyecto de cooperación en África llevase una adaptación de Virus! con temática de malaria, para que los niños jugasen y se concienciasen de cómo se transmite la malaria en África, por ejemplo. U otra versión que hizo un profe sobre concienciación sobre el reciclaje. Nosotros siempre damos licencia con fines educativos, cuando no hay uso comercial. Y liderada por nosotros, también tenemos una colaboración con la Conferencia Hidrográfica del Júcar acerca del uso responsable del agua.
Aún le queda mucha vida a Virus!, como vemos, pero ¿qué ocurre con los juegos cuando pasa el tiempo? ¿Hay juegos que se mantienen y juegos que envejecen mal? Pienso en Catán, al que se sigue jugando, u otros como Magic que a lo mejor se ven ahora menos.
(Carlos bromea y dice “me quito el micro y me voy”, mientras finge levantarse indignado)
Domingo: Esa es TU opinión (risas de los tres, aficionados a Magic).
Santi: A ver, Magic sigue siendo el juego de cartas más jugado, a día de hoy. Lo que pasa es que Magic ha crecido y no ha crecido su público con él. Ha ido aumentando la dificultad para seguir dando contenido a su público, lo cuál hace que sea más difícil que nuevos jugadores se introduzcan dentro del hobby. Pero la gente que juega a Magic de siempre, sigue jugando…
Carlos: Si has seguido sí, si lo retomas ahora después de 15 años, dices “¡ostras, qué ha pasado aquí!”.
Santi: Salen alternativas nuevas que son más accesibles para gente que está empezando en el mundillo.
¿Y juegos que hayan envejecido bien?
Santi: Después de 30 años, juegos como Catán o Carcassone se mantienen y siguen siendo funcionales, a lo mejor no son lo más moderno del mundo, pero siguen siendo muy agradables para una persona que está entrando en el hobby.
Domingo: Yo pensaría (como ejemplo de juego que ha envejecido mal) en La fuga de Colditz (nota del editor: un juego muy popular a finales de los años 80), que a lo mejor ahora piensas “qué horror jugar a esto, por lo denso que es y lo que tardan los turno y movimientos”.
La última pregunta, para los tres. Un juego de Tranjis y un juego que no sea de Tranjis que recomendéis.
Domingo: Red7 de Tranjis y Terraforming Mars, siempre.
Santi: Yo de Tranjis, voy a recomendar Océanos de Papel.Y siempre digo que mi juego favorito es Jaipur.
Carlos: Diría “Cobardes”, que ahora está descatalogado. Me lo presentó su autor, jugamos al prototipo y es un juego al que le tengo mucho cariño. Y externo, tirando de juegos viejunos, de los que más me han gustado por lo distinto que es, estaría “El Espía (que se perdió)”.
Muchas gracias. Nos los apuntamos, por si los Reyes Magos también quieren jugar una partida.