El ocio es un espacio fundamental para la vida cotidiana en el que tienen que participar las mujeres. Los videojuegos se han abierto camino en las últimas décadas expandiéndose enormemente durante la pandemia de COVID-19. Este crecimiento se ha reflejado tanto en las personas usuarias de los mismos (gamers) como en el crecimiento de la industria que los crea.
Analizando la presencia de las mujeres en este sector, tanto en la industria como en su participación como jugadoras, se constata que es un sector masculinizado en todos sus aspectos.
Nira Santana, experta en diseño de videojuegos y estudios feministas, señala que las mujeres se enfrentan a una triple problemática en este sector:
- Como creadoras. Falta de oportunidades y brecha salarial.
- Como jugadoras. Víctimas de ciberacoso y violencias machistas.
- Como personajes de videojuegos. Representación irreal de las mujeres.
Marie-Claire Isaaman, directora de Women in Games, indica que el ambiente machista en las empresas de desarrollo, las brechas de género laborales en las mismas y el maltrato en línea de las jugadoras desaniman a las mujeres a participar en esta industria.
La presencia de las mujeres en la industria española sigue siendo un reto, ya que el empleo femenino solo alcanza el 24 %, lo que contrasta con el equilibrio que hay en cuanto a gamers (el 53 % son mujeres). La cifra apenas supuso un aumento respecto al año anterior y está por encima de la media europea; pero aún le falta para convertirse en un espacio con igualdad de oportunidades. Por otro lado, la presencia de las mujeres en profesiones relacionadas con los videojuegos sigue siendo minoritaria(alrededor del 20%), ocupando muy pocos puestos directivos y viéndose especialmente afectadas por la brecha salarial.
Los videojuegos constituyen, entre los jóvenes, una parte central del ocio: el 84,5% de los hombres y el 69,7% de las mujeres entre 15 y 29 años juegan habitualmente (Gómez y Calderón. FAD, 2023). A pesar de la diversidad de perfiles, la cultura de los videojuegos o cultura gamer sigue vinculada a la masculinidad y a una forma de jugar hipercompetitiva y centrada en la destreza mecánica.
Las gamers se encuentran un ambiente especialmente hostil en el caso de los videojuegos multijugador online, donde las situaciones de acoso, hostigamiento e intimidación hacia las mujeres están generalizadas y normalizadas; casi un 30% han sido acosadas sexualmente mientras jugaban (Gómez y Calderón, 2023).
Aída Gallego en su tesis fin de master de la Complutense, recogió experiencias de varias mujeres describiendo un «continuum online–offline del terror sexual, que transfiere los miedos y mecanismos coercitivos para las mujeres al mundo videolúdico», impidiendo que «puedan jugar y desenvolverse en este espacio con comodidad, seguridad y confianza» (2023: 62). Las jugadoras desarrollaban estrategias de confrontación y protección, como la ocultación de la identidad, la búsqueda de espacios seguros: zonas libres de acoso, servidores no mixtos o redes de apoyo y, finalmente, el abandono de los videojuegos multijugador online, sustituidos por juegos de un solo jugador.
En consecuencia cuando se impide a las mujeres participar libremente en las comunidades de videojugadores. Cuando se las acosa sistemáticamente en espacios online de juego o en su dedicación profesional como periodistas, creadoras de contenido, críticas de videojuegos o jugadoras profesionales; cuando se denuestan sus prácticas, preferencias y gustos videolúdicos, o cuando se les exige demostrar continuamente sus destrezas y conocimientos sobre videojuegos; se les está expulsando de una cultura que les pertenece y se les está impidiendo desarrollar su vida -entre la que se incluye su ocio- en igualdad de condiciones. Como señala Marta Trivi:
«Cambiar la situación de las mujeres en los videojuegos es cambiar la sociedad: renunciar a los roles de género, posicionarse de manera activa contra el machismo, eliminar nuestros prejuicios y (…)» (Trivi, 2018: 64).
Al analizar la presencia femenina en los videojuegos se ve que las mujeres siempre han estado estereotipadas y fuertemente sexualizadas. Se las representaba con figuras esbeltas, curvas exageradas, delgadas o ropa muy ajustada y ligera, eran personajes débiles, necesitadas de protección, sumisas, a la espera de ser rescatadas y secundarias, con un rol pasivo y no protagonista.
Gisela Vaquero, fundadora de Women in Games ES y Jellyworld opina que ese paradigma ha ido cambiando desde 2017, se aprecia una creciente conciencia y esfuerzo por parte de las empresas desarrolladoras en crear personajes femeninos más realistas y ajenos a todos esos estereotipos de género. Cuando aparece uno de estos cuatro clichés: secundarias, salvadas, sumisas y sexualizadas, significa que el juego es sexista y no buscan la realidad de la mujer.
La correcta representación de las mujeres en los videojuegos ha de pasar por una serie de atributos, por ejemplo:
- Que las narrativas del juego no discriminen y hagan evolucionar al personaje, dándole una profundidad psicológica.
- Debe haber personajes femeninos principales, y más de uno, porque «que haya personajes femeninos no quiere decir que el videojuego sea feminista» si su importancia en el juego no está justificada.
- Que sean personajes con personalidad propia y compleja, con motivaciones propias y con habilidades únicas, en lugar de ser objetos de deseo para el jugador masculino.
- Dejar de lado los micromachismos en los videojuegos que contribuyen a la degradación de la mujer.
- Que quede reflejado en el personaje «la realidad de las mujeres» no una versión ficticia de cómo les gustaría a algunos hombres que fuesen las mujeres.
En este sentido, las compañías de videojuegos deberían centrar sus esfuerzos en «crear más mujeres empoderadas que quieran salvar el mundo, que sean valientes y en definitiva, más mujeres de videojuegos».