La Navidad pasada pude jugar a un juego de cartas con la familia, incluyendo a mis sobrinos (poco dados a estos juegos): Virus!. Cuál sería mi sorpresa al descubrir que ese divertido mazo, que consiguió sacar por un rato a mi sobrino de la tablet era un “invento” ripense. Se reparten tres cartas, entre las que encontramos virus, medicinas y tratamientos: se alzará con la victoria quién antes forme el cuerpo humano (representado por corazón, riñón, cerebro y hueso). Buena parte del dinamismo de esta baraja de 68 cartas se basa en que no solo puedes adelantarte al resto de jugadores, sino que puedes “enfermar” con virus sus partes del cuerpo para obstaculizar su avance, mientras mantienes el tuyo sano con medicamentos.
Lo que empezó como un juego “fanzine”, totalmente artesanal, de tres amigos (Santi, Carlos y Domingo) se convirtió en un éxito superventas con tres millones de copias vendidas en todo el mundo. Para contextualizar este hito, hay que tener en cuenta que según ellos, “un juego de mesa español y de edición española que tenga éxito vende 3.000 copias”. Si llega a 5.000 copias o 10.000 copias es ya “un pepinazo”, declaran.
España se une a los países “jugones”
Y es que según BoardGameWeek, portal de referencia en juegos de mesa, existen más de 140.000 juegos y cada año se añaden entre 4.000 y 5.000 nuevos, aunque apenas un 5% tienen alcance internacional. José Luis Garrido lleva cinco años en el “mundillo” y participa en Ludo, la asociación de creadores de juegos de mesa que organiza eventos del sector tan importantes como “Protos y Tipos”, el escaparate en el que los autores presentan proyectos a las editoriales y a sus compañeros. “El mercado español está creciendo y madurando”, explica en referencia a la coexistencia entre editoriales “grandes como Devir”, emergentes que ya han alcanzado gran tamaño como Tranjis Games u otras medianas y pequeñas que se mantienen en base a productos de mucha calidad.
Garrido destaca como, frente a la tradición de las editoriales de “importar” de países con más tradición de juegos de mesa (como Alemania, Francia, Italia o Estados Unidos), cada vez hay más impulso a autores españoles, que están logrando el respeto internacional, como ha ocurrido con Virus!. El problema, según él, que se encuentran los autores es que “las editoriales no dan a basto”.
Se produce un “tiovivo de novedades” en el que, según José Luis Garrido, “muchas veces tu juego no dura ni 15 días en exhibición porque hay otros tres que vienen a sustituirte”. La excepción son los que triunfan y consiguen convertirse en lo que llama “evergreen” (“siempre verdes”), esos juegos que consiguen quedarse en las estanterías de venta y en los hogares para jugarse durante muchos años, como el Catán, el Carcassone, Dixit, Pasajeros al Tren “o el mencionado Virus!”, añade.
“En Essen, la gran feria europea de juegos de mesa puedes observar como en Alemania les encantan los juegos muy largos, de tres, cuatro, cinco horas”, comenta Garrido, mientras que en España priman los juegos “party” o familiares, de menor duración y dificultad (pone el ejemplo de Virus!). Por supuesto, tiene que ver con las horas diarias de luz y las costumbres sociales en torno al ocio, aunque comenta que cada vez más triunfan juegos de todo tipo en países distintos y se difuminan esas idiosincrasias nacionales en las que los alemanes juegan a “Euros duros” (juegos complejos de colocación de trabajadores y de gestión de recursos) o en los Estados Unidos se juega a los “Ameritrash” (juegos con muchas piezas, miniaturas, tokens, etc.), como el Zombicide.
El éxito en una industria difícil
Virus! se ha convertido en ese “evergreen”, encabezando las ventas varios años consecutivos, que ha dado soporte y seguridad económica a Tranjis Games para seguir produciendo juegos. Cuentan que son muy contados los juegos españoles que, como la colección “Sherlock” de GDM Games, han conseguido el millón de copias vendidas.
Desde la aldea gala ripense, sus creadores tienen claro cuál fue la “pócima mágica” que les funcionó: “teníamos tres máximas a la hora de diseñar el juego”, explica Santi Santisteban. La primera era que fuera un juego variable, es decir, que cada partida fuese distinta. En segundo lugar, que fuese competitivo: “queríamos que tuviese una pizca de mala baba”, explica Santisteban. Esa “mala baba” se conoce con el término técnico de “interacción negativa”, es decir, que el jugador puede retrasar el avance en el juego de otros jugadores para evitar que le ganan. Por último, “tenía que ser rápido, que no tuvieras que estar media hora pensando tu turno, nosotros hemos jugado a muchos juegos así, pero este tenía que ser para todo el mundo y garantizar que no se aburriera nadie”, concluyen los co-autores de Virus!.
Santi, Domingo y Carlos bromean con que Hacienda fue “su cuarto socio” y que las mayores dificultades que se encontraron a la hora de levantar la editorial fueron las administrativas, al situarse los juegos de mesa en una especie de limbo. Por ejemplo, como no gozan de la consideración de obras culturales, no pueden acceder a un IVA reducido, ni tienen la misma protección de derechos de autor que una novela o una canción. “En una partitura hay normas claras de qué es plagio, si te pasas de ocho compases haciéndolo igual que yo, es plagio”, comenta Carlos López.
Aunque tampoco les protege igual, Tranjis Games ha recurrido a registrar el reglamento de los juegos como “obra literaria ilustrada”, lo que muestra lo anómalo de la falta de protección de los juegos de mesa. La editorial colabora habitualmente con la Guardia Civil ante los casos de piratería de su juego que se ha encontrado.
Por razones históricas, explica Santisteban, “los juegos de mesa estuvieron más vinculados al sector del juguete que al sector de la edición, pese a que se movían por los canales de venta de, por ejemplo, los comics”. Desde Tranjis Games, explican que los juegos de mesa se quedaron con lo peor de los dos mundos: no tienen el 4% de IVA reducido de los cómics (tienen el 21%), pero tampoco tienen la protección de influyentes asociaciones jugueteras o las caras patentes industriales de las empresas de juguetes, ya que son inasumibles para las pequeñas empresas editoras de juegos de mesa.
En la mesa de Rivas sí se juega: el rol educativo
Después de diez años, Tranjis Games tiene un catálogo de más de 50 títulos, que siguen ampliando año a año. Afincados en Rivas, como decíamos, cuenta con doce personas trabajando en llevar más diversión a nuestros hogares, dicen que siguen con el mismo objetivo del primer día: “hacer los juegos que a nosotros nos gusta jugar”, dice Santi. Y parece que el público está reaccionando de forma positiva.
Pero hay otra referente de los juegos de mesa que también reside en la localidad: Julia Iriarte, la impulsora de “Bebé a Mordor”, uno de los portales de referencia en castellano sobre juegos de mesa, desde donde no solo reseña algunos títulos, sino que también hace pedagogía de la importancia de los juegos de mesa para el desarrollo educativo de los niños y niñas.
“Bebé a Mordor nació en 2016 con el objetivo de compartir los beneficios que tiene el ocio alternativo en familia”, explica esta psicóloga y madre, que observó cómo cuando su hijo mayor tenía dos años y jugó a su primer juego de mesa “tenía que desarrollar procesos cognitivos y socioemocionales, desde lo más básico a nivel de psicomotricidad fina y coordinación óculo manual hasta retener las reglas del juego en la memoria de trabajo o saber gestionar su tolerancia a la frustración, si perdía”.
De este modo, frente a los tradicionales “juegos educativos” que Santi y Carlos recordaban como aburridos, se recuperan los juegos de mesa como herramientas válidas para fomentar el aprendizaje sin meterle contenidos curriculares con calzador. “Tienen un formato óptimo para el aprendizaje: son portables, se explican de manera sencilla y rápida, tienen componentes llamativos y activan neurológicamente los circuitos de la motivación”, explica Julia Iriarte. Son juegos, por tanto, el niño o la niña se divierte…y ese placer y satisfacción le lleva a querer repetir la acción, consolidando esa práctica de habilidades cognitivas y socioemocionales, como acredita “una creciente cantidad de estudios científicos, entre los que destaca en España el grupo investigador NeuroPGA de la Universidad de Lleida”, sostiene Iriarte.
Una vez crecen, los juegos permiten trabajar otras habilidades más complejas como la planificación o la toma de decisiones, “responsabilizándose de dichas decisiones y asumiendo que éstas tienen un efecto en el desarrollo de la partida”, explica. Además, en los juegos cooperativos (frente a los competitivos), se trabajan competencias como la comunicación, el trabajo en equipo, la asertividad y la negociación. Los jugadores aprenden que “si hay abundancia de recursos, nadie quiere tu cabra”, bromea Carlos López sobre la gestión de la frustración cuando se negocia en juegos de recursos como el tradicional Catán.
En esa línea, Julia Iriarte explica que los juegos de mesa “nos obligan a ser flexibles dentro de una estructura normativa (las reglas)” y cita estudios que demuestran que esas situaciones en las que a veces ganamos y a veces perdemos son un aprendizaje sobre cambiar de opinión o reconocer errores. Además, al compartir “momentos emocionalmente positivos con otras personas”, se trabaja la empatía y la comunicación.
Los juegos de mesa, presentes en la familia y en la educación
Uno de los casos que Julia Iriarte recuerda que le impactó más fue el de un niño (ahora adolescente) con Asperger con el que trabajó como psicóloga y al que se sigue encontrando en la asociación ripense Ludiversia. “Su vida probablemente cambió a raíz de los juegos de rol y, en especial, de Dungeons & Dragons”, explica. Cuenta como la condición de espectro autista le conllevaba cierta falta de flexibilidad y una reducida tolerancia a la frustración, algo que pudo trabajar con unos juegos de mesa que le ayudaron a relacionarse mejor con los demás. “A día de hoy, es capaz de dirigir partidas de rol o demostrar juegos de mesa complejos a personas desconocidas en contextos que podrían considerarse estresantes”, recuerda con orgullo.
“Todos los juegos pueden ser familiares”, de algún modo, sostiene Santi Santisteban. En esa línea, Julia Iriarte invita a explorar la diversidad existente para “jugar por jugar, sin obligación y por mero placer”. Es cuando no se busca tan explícitamente esos objetivos pedagógicos, cuando mejor funcionan los juegos de mesa, “buscando que nos gusten a todas las personas que van a jugar (peques y mayores) y que exista un equilibrio entre lo que se nos da bien y lo que debemos trabajar y mejorar”, concluye. E invita a las profesoras y los profesores a que se acerquen también a una corriente que lleva décadas activa, el Aprendizaje Basado en Juegos, y que vive una nueva edad de oro con la popularización de los juegos de mesa, que en la sección “Efecto Lúdico” de Bebé a Mordor clasifican con recomendaciones por asignaturas y cursos académicos.
Jugar para concienciar: el caso de REFUGIO
Además de fines educativos, también encontramos juegos con una profunda vocación de concienciación social. Es el caso de “Refugio”, creado por David Expósito Álvarez, que buscaba “el match entre lo lúdico y lo social” para “fomentar la reflexión crítica sobre las migraciones y generar otra narrativa construida desde la empatía”. Tras la crisis de refugiados de hace una década, en plena crisis en Libia y guerra civil en Siria, este trabajador social decidió embarcarse en la aventura de diseñar un juego de mesa: “el síndrome del impostor (sobre el diseño de juegos) me acompaña hasta hoy”, comenta pese a que ha recibido muy buenas reseñas de expertos y expertas, como la propia Julia Iriarte.
En este prototipo, que David espera poder lanzar en 2025, el jugador experimenta el trayecto migratorio desde África a Europa en base a tres hitos clave: el cruce por el desierto, la ruta marítima y la solicitud de asilo. “Cada hito es una mecánica diferente y representa una dificultad que las personas del juego deberán ir superando”, explica su creador. En paralelo, “la gestión de los recursos de salud, moral, dinero y traficantes que acompaña a las personas del juego durante toda la partida, mantiene esa sensación de complejidad, adversidades e incidencias”, añade Expósito. Por si fuera poco, los jugadores solo cuentan con 11 rondas para completar el objetivo grupal, añadiendo una urgencia ficticia que nos ayuda a empatizar con la urgencia demasiado real que viven las personas refugiadas.
La formación de David Expósito le ha llevado a cuidar los detalles de los personajes: “he querido representar situaciones y orígenes muy diversos respecto a edad, género y motivos de huida”. Además, las cartas de eventos políticos ayudan a evidenciar que “la ausencia de vías legales y seguras o que la externalización de fronteras, son decisiones de una política y gestión migratoria concreta”, explica el autor. El resultado de su largo proceso de investigación y testeo: un juego sencillo y divertido capaz de abordar el fenómeno migratorio con la complejidad, cuidado y respeto que merece. Sin necesidad de tener ningún conocimiento sobre el tema, los turnos te irán haciendo reflexionar y aprender sobre ello, sin sacarte en ningún momento de una dinámica de juego que tiene una duración aproximada de 90 minutos.
El juego cooperativo REFUGIO ya ha sido testeado en centros educativos. “El feedback siempre ha sido muy positivo, tanto por alumnado como por profesorado”, comenta Expósito, que también agradece la ayuda de la “comunidad jugona”. Por supuesto, no es juego hecho para agradar a todo el mundo, sino para mostrar la realidad con toda su crudeza: “sí, la persona (tu personaje en el juego) puede morir durante el trayecto, y sí, la extrema derecha es una amenaza para una política migratoria inclusiva y que respete el Derecho de Asilo”, explica David.
La autoedición es el escenario que baraja para 2025, ya que afirma que “hoy en día, en España, publicar un juego de mesa con temática social desde una editorial es casi una quimera”. No obstante, cuenta con el apoyo de organizaciones sociales tan importantes como Open Arms, que ya han cerrado una colaboración, y está buscando el apoyo de Ayuntamientos dispuestos a trabajar en sus colegios la temática de migración y asilo, gracias a su juego.
Publicar un juego de mesa es un juego de azar
Y es que la posibilidad de publicar es cuestión de modas o casi de azar. “Hay mil y un anécdotas en este sentido”, reflexiona José Luis Garrido (Ludo). Por ejemplo, cuenta que tras cada estreno de una película de Jurassic Park, aumentaban las peticiones de títulos de dinosaurios en las tiendas. “Prototipos que llevaban dos años sin encontrar editorial, de repente todo el mundo les llamaba”, recuerda.
Otro ejemplo son los juegos para dos jugadores que, tras años y años en los que no se vendían, llegó la pandemia y vivieron un auténtico boom. Incluso, “las editoriales hasta empezaron a comprar juegos para un jugador o te pedían una opción de modo solitario para el juego”, relata concluyendo que publicar un juego “es cuestión de suerte”.
Más allá de la publicación del juego, David Expósito afirma sentirse satisfecho de haber logrado su objetivo. La semana pasada, tras una partida de testeo, un jugador expresó “¿pero de verdad pasa todo esto?”. Esa capacidad de despertar empatía es lo que ya ha conseguido y lo que hace de REFUGIO algo más que un juego de mesa.
También para Julia Iriarte y el resto de miembros de la asociación cultural ripense Ludiversia, ubicada en el CMRI Bhima Sangha, que usarán también los juegos de mesa para abordar la igualdad de género con la infancia (desde los 2 años) y la adolescencia, de cara al próximo 9 de febrero, Día de las Mujeres y las Niñas en la Ciencia (11F).
Tal vez, frente a lo que nos decían nuestros padres y madres de que “en la mesa no se juega”, crezca una generación que acuda rápidamente a recoger la mesa después de comer para hacer sitio a los juegos que, sí, se juegan en la mesa. “Creo firmemente en el poder transformador del juego: ayuda a pensar, a socializarnos, a estimular emociones y a trabajar valores”, reflexionaba David Expósito. Señalaba, por añadidura, que lo que diferenciaba a un juego de mesa de cualquier otro formato (charla, película, libro..) es la diversión, “porque ¿a quién no le gusta jugar?”.